Gamificación, enseñanza a través del juego

Una herramienta que despierta el deseo por competir, obtener un estatus o alcanzar las metas

En la actualidad, los niños, jóvenes y adultos pueden aprender por medio de juegos en línea y aplicaciones conocidos como gamificación (del inglés gamification). Esta es una realidad que existe desde hace varios años y que se comenzó a usar en los salones de clases, con niños pequeños, pero se ha extendido en la nueva normativa que privilegia la enseñanza en línea. 

Gran parte del éxito de estos juegos es la motivación. La mejora en la destreza se mide por puntos, admite subir de nivel, plantea nuevos retos o premia con insignias, y esto hace que el aprendizaje se vuelva interesante. Además, los usuarios reconocen su preferencia por la facilidad de contar con ellos en las computadoras, las tabletas o los celulares, incluso responder desde los relojes inteligentes. 

Juegos como Kahoot (https://kahoot.it) fomentan la competitividad. A través de preguntas y tiempos de respuesta motivan a los usuarios, quienes en una sensación de nervios esperan su puntuación, lo que hace que de forma divertida pongan más atención y recuerden hasta los temas más tediosos en el aula. 

Otra plataforma similar es Quizizz.com. Esta brinda la oportunidad de crear exámenes cortos o quizzes, tanto para docentes como para empresas que buscan mantener la atención y participación de las personas. Características como poder enlazarse con Microsoft Teams o Zoom han logrado facilitar la enseñanza y brindar una retroalimentación instantánea para verificar lo aprendido en el momento. 

Juegos un poco más complejos como Minecraft transportan a los usuarios a una realidad de cubos, en donde se puede construir con herramientas y socializar en un mundo virtual. La app permite que los niños escriban, se comuniquen y edifiquen con su propia creatividad. Es un tipo de juego sandbox, en el que los participantes pueden hacer casi cualquier cosa, queda en manos de quien lo utilice en el aula, dar las instrucciones para hacer de este un juego de cooperación, competencia y trabajo en equipo y sacar provecho de él.  

Oferta variada
Podemos encontrar juegos específicos por área. Un ejemplo son los dedicados al diseño gráfico, entre ellos Bezier Game, en el que se puede ir avanzando según la destreza con el uso de la pluma (https://bezier.method.ac/). 

Para aprender a programar pruebe Code Combat (https://codecombat.com). Para fomentar la agilidad mental, recordar marcas o logotipos, intente con Logoquiz (https://logoquiz.net/), que le presenta un logo y le da alternativas de respuesta. Este juego permite ver qué marcas están en la mente del consumidor o simplemente agiliza la mente y divierte a sus usuarios. 

Lo importante de la gamificación es realizar la experiencia del aprendizaje de forma divertida dinámica y competitiva, en donde el aula se convierte en una experiencia agradable. Son muchas las empresas educativas que están siguiendo este rumbo y los docentes que se adaptan a las nuevas plataformas y modos de enseñanza.  

Ulises Morales, director del Liceo TEC de Chiquimula, comenta que las tendencias metodológicas han implicado un cambio de rol tanto para el docente como para el estudiante. Hoy en día, el estudiante se hace responsable de su propio aprendizaje y el catedrático se convierte en un facilitador. 

Todo ello, a partir de la emergencia provocada por la pandemia que planteó un nuevo escenario educativo, que implica adquirir otros enfoques metodológicos para lograr mejores resultados en el escenario virtual y presencial. En el pasado ha quedado el hecho de que el profesor sea el único depositario del saber y transmita conocimiento por medio de largas explicaciones conceptuales, esto ya no es efectivo, así como tampoco lo son las evaluaciones estandarizadas o exámenes tradicionales, que hoy en día son instrumentos poco efectivos que no reflejan los conocimientos adquiridos. 

Lo de hoy es el entorno virtual, apoyados por plataformas que incorporan la gamificación para el aprendizaje de matemática, por ejemplo, en donde el profesor establece los retos y los estudiantes pueden visualizar su avance en torno a la meta establecida conforme van superando los niveles de dificultad.  

Por ello, es importante capacitar a los profesores e introducirlos en conceptos como el aula invertida, la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos (ABP), para sacar ventaja de las nuevas herramientas de enseñanza. 

Listado de algunos juegos para aprendizaje:
https://kahoot.it
https://quizizz.com/
https://www.minecraft.net/es-es/
https://codecombat.com
https://bezier.method.ac/
https://logoquiz.net 

José Manuel Monroy
Colaborador
Revista Gerencia
editorialgerencia@agg.com.gt 

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